jueves, 16 de diciembre de 2021

Semana de la Educación en Ciencias de la Computación

Hoy, durante la Semana de la Educación en Ciencias de la Computación, celebramos los 50 años desde que los lenguajes de programación para niños se introdujeron por primera vez en el mundo con una creación muy especial (y un amigo peludo): ¡nuestro primer Doodle de Google de codificación centrado en los niños! El Doodle de hoy se desarrolló gracias al trabajo en equipo de no uno o dos, sino TRES equipos: el equipo de Google Doodle, el equipo de Google Blockly y los investigadores de MIT Scratch .

 Para aprender más sobre la historia y la importancia de los lenguajes de codificación de los niños, invitamos a Champika Fernando, una de las colaboradoras más apasionadas del proyecto en el MIT, a compartir sus pensamientos:

Mi primera experiencia con la codificación fue en un programa extracurricular gratuito en los años ochenta, cuando tenía nueve años. Programamos una pequeña tortuga verde para que se moviera y dibujara líneas en una pantalla negra. Ese lenguaje de programación se llamó Logo .

En la década de 1960, mucho antes de las computadoras personales, Seymour Papert y los investigadores del MIT desarrollaron Logo, el primer lenguaje de codificación diseñado para niños. Con Logo, los niños pueden programar los movimientos de una tortuga, dándoles la oportunidad de explorar ideas en matemáticas y ciencias. Papert y sus colegas imaginaron que las computadoras podrían eventualmente ser utilizadas por todos los niños como una herramienta poderosa para el aprendizaje. Vieron la codificación como una forma para que los niños desarrollen confianza y fluidez con una pieza de tecnología poderosa, moderna y ubicua de un día.

Con el Doodle de hoy, el primer Doodle de codificación de la historia, celebramos cincuenta años de lenguajes de codificación para niños con "Codificación para zanahorias". En el Doodle interactivo, programas y ayudas a un amigo peludo en 6 niveles en una búsqueda para recolectar su comida favorita al juntar bloques de codificación basados ​​en el lenguaje de programación Scratch para niños.

Al igual que Logo, Scratch se desarrolló en el MIT y se basa en las primeras ideas de Papert sobre los niños y las computadoras. Está diseñado para ser menos intimidante que los lenguajes de programación típicos, pero igual de poderoso y expresivo.

La programación infantil en computadoras debe haber sonado futurista y poco práctica en la década de 1960 cuando se creó Logo por primera vez. De hecho, incluso en la década de 1980, cuando escribí mis primeras líneas de código, mis padres de clase trabajadora se preguntaban cómo la codificación beneficiaría a su hija de nueve años.

Hoy en día, las computadoras se utilizan en casi todos los aspectos de nuestras vidas. Los tenemos en nuestros hogares, en el trabajo y en nuestros bolsillos. Mis primeras experiencias con las computadoras me dieron la confianza de que podía crear con nuevas tecnologías, no solo interactuar con ellas. Esas primeras experiencias no solo influyeron en mi trayectoria profesional, sino que me proporcionaron nuevas formas de expresar mis ideas e influir en el mundo que me rodea.

Después de trabajar como ingeniero en Google durante algún tiempo, ahora trabajo en el equipo de Scratch en MIT, donde nos enfocamos en desarrollar nuevas formas para que los niños se expresen de manera creativa a través de la codificación. Con Scratch, los niños pueden crear sus propias historias interactivas, juegos y animaciones, utilizando bloques de codificación como los del Doodle de hoy. También pueden compartir sus proyectos en una comunidad en línea con millones de niños de todo el mundo. Creemos que todos los niños deben tener la oportunidad de desarrollar su confianza con la tecnología que nos rodea.

Esta semana, millones de personas en todo el mundo pueden y tendrán su primera experiencia con la codificación. Me alegra pensar en todos los niños de nueve años que tendrán su primera experiencia de programación jugando con el Doodle de hoy. Mi esperanza es que las personas encuentren esta primera experiencia atractiva y atractiva, y que se animen a seguir adelante. De alguna manera, es muy diferente de mi primera experiencia de codificación hace muchos años, pero espero que sea igualmente inspiradora e influyente para ellos.

Juega y Practica  

Hablemos de metaversos: ¿qué son, cuántos hay y qué se busca con ellos?

 Meta atrae todas las miradas, pero no es la única que está apostando por este desarrollo.

Metaverso’ es la palabra de moda en el mundo de la tecnología desde hace varias semanas. Sobre todo, a partir del anuncio de Mark Zuckerberg acerca del cambio de enfoque y de nombre de su compañía, la muy conocida Facebook Inc., que ahora se llama Meta y cuyo objetivo es consolidarse como una “compañía de metaverso”.

Y todavía hay muchas dudas, de distintos niveles, alrededor de este concepto. Pero primero lo primero: ¿qué es un metaverso? “El metaverso es una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas pueden interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales, o avatares, de sí mismos”.

Así lo definen Rabindra Ratan y Yiming Lei, del Departamento de Medios e Información de la Universidad de Míchigan. En resumen, se trata de un universo en el que las personas conviven e interactúan de una manera digital. El origen del concepto, según aseguran Lei y Ratan en un artículo publicado en The Conversation, se remonta a 1984. Ese año se estrenó la novela Neuromancer, de William Gibson, en la que aparecía por primera vez el concepto de ‘ciberespacio’, que luego mutó a ‘metaverso’ en la novela Snow Crash, de Neal Stephenson, en 1992.

En dicha obra literaria se utilizaba la palabra ‘metaverso’ para describir “el mundo virtual en el que el protagonista, Hiro Protagonist, socializa, compra y derrota a sus enemigos del mundo real a través de su avatar”.

‘El futuro del internet’

Casi tres décadas después del metaverso del que hablaba Stephenson, tenemos el metaverso que menciona Mark Zuckerberg, fundador y director general de uno de los jugadores más importantes y decisivos de la industria de las redes sociales, la publicidad y la tecnología.

Zuckerberg, si bien el metaverso se ve un poco lejano, se refirió a este como el “sucesor del internet” y el futuro de las redes sociales, pues se lo imagina como el nuevo espacio digital en el que las personas interactúen tan frecuentemente como lo hacen a través de redes sociales como Instagram, Facebook y WhatsApp.

No se hablará a través de mensajes escritos o notas de voz necesariamente, sino que también tendrían la posibilidad de estar en un mismo lugar, hablar, bailar, moverse, jugar, todo lo que sea necesario para sentir que están en el mismo sitio, pero sin estarlo físicamente. Y es que esa es una de las apuestas que más llaman la atención sobre el metaverso que propone Meta: la presencialidad física en el mundo virtual.

Además, resaltó que “algo muy particular del metaverso es que se podrán hacer cosas que no podemos hacer en el mundo físico y conectarte con personas que están lejos. Esto va a llevar las relaciones sociales a otro nivel fundamental”.

Ahora, para todo lo que se imagina Meta hay un largo camino por recorrer. Y es un camino de cientos de miles de desarrollos tecnológicos necesarios para poder crear y sostener la experiencia de un metaverso.

También es cierto que es un camino que ya empezaron a caminar: Zuckerberg ya se mostró con gafas de realidad aumentada y unos nuevos guantes hápticos que están desarrollando para que las personas puedan literalmente sentir en sus manos objetos cien por ciento digitales.

El enfoque que le da Meta al metaverso tiene que ver con su negocio principal: las redes sociales y las plataformas que utilizamos para comunicarnos. Pero esta no es la única empresa que piensa en metaversos, y tampoco es el único enfoque que les dan a estos universos digitales del futuro.

Microsoft ya anunció que tiene un plan para llevar la realidad virtual

A su plataforma de colaboración en línea Teams. A partir de la pandemia y el boom del trabajo remoto, la empresa fundada por Bill Gates se consolidó como un gran proveedor de herramientas de colaboración para que las empresas pudieran continuar y transformar sus operaciones normales (como reuniones) a través de Teams.

Y acá surge la pregunta: ¿cómo sería el metaverso de Microsoft? Imagínese que en vez de conectarse a través de una videollamada a una reunión de trabajo pueda ir a través de su propio avatar a la reunión ‘presencial’, sentarse con sus compañeros (otros avatares) y tomarse un café virtual, en una mesa virtual y viendo una presentación virtual, todo gracias a unas gafas de realidad aumentada que son la entrada al metaverso, que busca una experiencia mucho más inmersiva de sus usuarios.

Los límites de este universo virtual, si bien primero hay que esperar que el metaverso sea una realidad para poder confirmarlo, dependerán de los desarrolladores que jueguen con esta tecnología para crear experiencias.

Y en ese contexto será muy interesante ver lo que ofrecen las empresas de videojuegos que llevan cierta ventaja en cuanto a lo que es trabajar con desarrollos como las gafas de realidad aumentada y los espacios de realidad virtual

Algo muy particular del metaverso es que se podrán hacer cosas que no podemos hacer en el mundo físico y conectarte con personas que están lejos.

Roblox, una plataforma de videojuegos en línea, que, además, cuenta con una dinámica muy interesante en la que los mismos usuarios pueden crear mundos virtuales y videojuegos, ya anunció que está creando su propio metaverso.

Su apuesta es una de las más interesantes, puesto que ya han sido pioneros en varios aspectos que hacen de sus videojuegos unas experiencias mucho más inmersivas.

En varios videojuegos en Roblox, solamente se puede escuchar a los otros jugadores cuando se está físicamente (de manera virtual) con ellos. Esta interacción tiene que ver con la proximidad digital de los avatares y, por muy sencillo que suene, es un detalle que hace que el videojuego sea un mundo virtual un poco más cercano al mundo real.

Dan Sturman, jefe de Tecnología de Roblox, confirmó que están creandodiversas herramientas que puedan llevar varias cosas el mundo real a su metaverso. Unas de ellas están enfocadas en facilitar “una atmósfera segura”, y otras, en mantener la interacción en tiempo real entre jugadores y avatares, que es tal vez lo más determinante para el metaverso que quiere hacer Roblox.

“Esa sensación de realismo que permite una sensación real de inmersión y construcción de mundo. Son esos elementos que permitirán un metaverso inmersivo”.

¿Cuándo tendremos metaversos?

Como le dijo uno de los directivos de Meta a EL TIEMPO, la mayoría de tecnologías que harán posible el metaverso aún no existen. Sin embargo, se atrevió a asegurar que “en un espacio de entre 5 o 10 años, el metaverso se puede ir consolidando como debe hacerlo”.



martes, 9 de noviembre de 2021

Los primeros usuarios de Windows 11 detectan un problema físicamente imposible


Algunos usuarios de Windows 11, la nueva versión del sistema operativo de Microsoft, han detectado un problema de la visualización del nivel de carga de la batería del ordenador, informa IT Home.

Según el portal, el ícono de la batería de algunos portátiles con la versión de prueba de Windows 11 Build 22494 muestra que se carga más del 100 %, lo que es físicamente imposible.

El usuario de Reddit GlitchyDragon65 compartió una captura de pantalla que muestra el nivel de carga del dispositivo al 115 %



. Mientras, otro internauta escribió que su su dispositivo aparecía cargado al 104 %.

Por su parte, la ingeniera de Microsoft Jennifer Gentleman documentó las quejas y subrayó que la empresa ya está trabajando para arreglar el problema.

A principios de octubre, Microsoft lanzó Windows 11, la nueva versión de su sistema operativo rediseñado con el botón de inicio en el centro inferior de la pantalla.

Algunos usuarios ya han detectado distintos problemas de funcionamiento. Entre otras cosas, la barra de tareas de Windows 10 sigue apareciendo en la nueva versión y el menú de inicio de Windows 11 no se abre o se queda congelado.


Fuente: https://actualidad.rt.com/actualidad/409654-primeros-usuarios-windows-detectan-problema-visualizacion

Cambios en la pantalla y cámaras traseras: estas serían las novedades del iPhone 14

 La longitud de la pantalla, la estructura de las cámaras traseras y la eliminación del aparato ‘mini’ serían algunas de las novedades que tendría el iPhone 14 en su lanzamiento, detalló el portal especializado Ipadizate.

En la pantalla, el principal cambio sería en el largo de la misma. Esta abarcaría la totalidad del espacio sin el habitual ‘notch’ en el cual se ubica la cámara frontal y los sensores infrarrojos, indicó ese medio.

Este espacio que actualmente abarca la parte superior de las pantallas en los iPhone desaparecería y daría paso a un pequeño espacio insertado en el cual se ubicaría la cámara frontal. (Vea también: Apple Pay llegó a Colombia; ahora podrá pagar con su celular sin usar una tarjeta física).

En cuanto a las cámaras traseras, la novedad consistiría en quitar el módulo que hace que las mismas sobresalgan del dispositivo. En el iPhone 14, las tres cámaras estarían insertadas directamente en el dispositivo, añadió ese portal.

Otra de las novedades sería la eliminación del iPhone ‘mini’, la versión más accesible de los recientes teléfonos de Apple.

De esta forma, habría dos teléfonos con una pantalla de 6,1 pulgadas y otros dos con una pantalla de 6,7 pulgadas, concluyó el portal especializado Ipadizate.

 Fuente

lunes, 19 de abril de 2021

¿Problemas con Nequi? Esta puede ser la solución

 Desde este viernes, miles de usuarios vienen reportando problemas para realizar las transacciones digitales. Nequi anunció algunas soluciones.

Nequi, el banco digital que forma parte del Grupo Bancolombia, reconoció que existen algunos problemas asociados a cuentas que se manejan con el sistema operativo Android.

Los usuarios se quejan desde hace unas horas ante la imposibilidad de cargar la plataforma o realizar transacciones digitales.

En la mañana de este sábado, algunas de las opciones de la plataforma fueron habilitadas, pero otras siguen operando con interrupciones o bloqueos del sistema.

Desde Medellín también se reportaron algunos problemas con las plataformas de Bancolombia, específicamente con los servicios digitales de personas naturales. Poco a poco se han venido restableciendo la operabilidad de estas plataformas.

En el caso de Nequi, la plataforma digital enumeró algunos pasos a seguir para los usuarios que aún enfrentan problemas.

1. Confirmar que se tiene la última versión de la app Nequi: 4.6. En caso de que no, se debe actualizarla en la tienda de aplicaciones (Play Store / App Gallery).

2. Luego, en las aplicaciones del celular, en Android System WebView o WebView del sistema Android, ir a la tienda de aplicaciones (Play Store / App Gallery) para encontrarla más fácil. Debe ser desinstalada.

3. Confirmar que se tienen desactivadas las actualizaciones automáticas en la tienda de aplicaciones.

4. Cerrar la app Nequi y volver a abrirla.

Nequi explicó que es probable que las personas deban hacer nuevamente el reconocimiento facial, para que la plataforma pueda asegurarse de que la persona registrada es quien intenta entrar.

Fuente: https://www.semana.com/economia/empresas/articulo/problemas-con-nequi-esta-puede-ser-la-solucion/202158/

jueves, 4 de febrero de 2021

Con una buena presentación en Cali, el Bucaramanga logró un valioso empate ante el América

En el estadio Pascual Guerrero, el Atlético Bucaramanga y el América de Cali se enfrentan por la cuarta fecha de la Liga Betplay.

El técnico del equipo santandereano, Guillermo Sanguinetti, planteó un partido correcto, maniatando al América y con mucha llegada a posición de gol. En el primer tiempo, con las piernas frescas, el visitante la tuvo en cuatro oportunidades, pero al final no logró concretar ninguna.

Para la segunda mitad, los locales fueron más agresivos e intentaron poner en aprietos al arco defendido por Juan Camilo Chaverra, quien tuvo una sólida actuación y no permitió ninguna sopresa.

Al final un 0-0 justo, en un duelo en el que se pudo por fin ver el potencial del Bucaramanga. Un punto valioso, tras perder los últimos dos compromisos.

Con cuatro unidades, el Bucaramanga se ubica en el décimo puesto de la tabla de posiciones de la Liga Betplay. En la próxima fecha, el equipo santandereano recibirá en el Alfonso López a la Equidad. El juego se disputará a las 8:00 p.m. del próximo lunes 8 de febrero. Tendrá transmisión por Win Sports y Win Sports +.

Alineaciones

Bucaramanga: Juan Camilo Chaverra; Cristian Subero, Andrés Correa, Carlos Henao, Elvis Mosquera; Michel Acosta, Juan Mosquera, Jhonier Viveros, Santiago Montoya, Andrés Sarmiento; y Alejandro Quintana.

América: Joel Graterol; Cristian Arrieta, Jerson Malagón, Pablo Ortiz, Nicolás Giraldo; Luis Sánchez, Luis Paz, Rafael Carrascal; Duván Vergara, Santiago Moreno, Carlos Barreiro.

Video: así fue la impresionante explosión de una nave de SpaceX

 La empresa aeroespacial SpaceX realizó su segundo intento de lanzamiento del prototipo de cohete SN9, perteneciente al programa Starship.

Sin embargo, el resultado, de nuevo, no fue el esperado: el vehículo explotó.

La prueba se realizó cerca del pequeño pueblo costero de Boca Chica, Texas. La nave alcanzó una altitud de 10 km y, luego, empezó con una maniobra de descenso controlado que falló.

El vehículo se destruyó debido a la explosión.

SpaceX aseguró que la empresa no desistirá de conseguir su misión: llegar a Marte.

“Recuerden, este fue un vuelo de prueba, la segunda vez que volamos Starship en esta configuración", dijo John Insprucker, comentarista de las transmisiones de SpaceX, luego del suceso.

Cabe destacar que el pasado 9 de diciembre del 2020 hubo un primer lanzamiento de prueba. El nombre de la nave era SN8, y se realizó en la misma plataforma en la que sucedió el colapso actual. En ese momento el aterrizaje también presentó fallas que terminaron en una explosión.